Também jogos como o Playstation 4, que além de ter maior qualidade gráfica, jogabilidade, possui touch pad e interatividade com outros usuários em tempo real, através de chat box, interação por voz (quando associado a fones de ouvido e microfone), Oculus Rift (para enxergar sob a ótica de primeira pessoa no jogo) e web cam na maioria dos jogos.
O interessante é que o layout e a interface desses jogos sociais de realidade virtual são idênticos muitas vezes aos cenários reais, o que pode ser um fator positivo para a compreensão e assimilação de conteúdos.
À princípio há pessoas que se chocam com o uso desses jogos num primeiro momento (uma vez que os jogos sociais se destinam basicamente ao público adulto), mas como tudo no mundo: depende do olhar que temos e a finalidade para a qual direcionamos.
Como em qualquer lugar de entretenimento, há configurações, restrições e formas de apresentação as quais são passíveis de serem redirecionadas e ao mesmo tempo customizadas para atender a outros objetivos.
Para quem ficou interessado no Second Life para uso didático, segue alguns links que poderão ser úteis para esse novo estudo:
Como em qualquer lugar de entretenimento, há configurações, restrições e formas de apresentação as quais são passíveis de serem redirecionadas e ao mesmo tempo customizadas para atender a outros objetivos.
Para quem ficou interessado no Second Life para uso didático, segue alguns links que poderão ser úteis para esse novo estudo:
- ABC da EaD no SL. - Curso sobre Educação a Distância totalmente ministrado no Second Life. Há até curso em EaD (usando o Moodle como plataforma de apoio) totalmente em 3d pelo Second Life. Precisa ter o software instalado e aguardar a abertura de novas turmas (Prof. João Mattar)
- MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2009.
- Storytelling Imersivo Colaborativo: Time2Play no Second Life - http://groupware.les.inf.puc-rio.br/public/papers/SBSC09_Time2Play_Final1.pdf - "Storytelling como jogo traz a possibilidade de duas ou mais pessoas colaborarem na narração e interpretação de
histórias, inventadas ou re-contadas. Ao contar uma história, o aprendiz passa a conhecer melhor sua cultura criando
referências importantes para seu desenvolvimento, incentivando a imaginação e a leitura." Interessante, não é mesmo? - O Second Life® e o ensino-aprendizagem de Inglês - http://ria.ua.pt/bitstream/10773/1429/1/2010001402.pdf"Estes alunos mostram, por isso, uma maior propensão para os estímulos visuais, preferindo aprender fazendo, em vez de falarem ou lerem. Esta é uma geração frequentemente descrita como desmotivada pelo actual sistema de ensino, procurando abordagens cada vez mais práticas e integradas com a sua realidade, que apelem não só a um maior envolvimento e motivação, mas também adaptadas às suas novas estratégias de aprendizagem. O mesmo autor defende ainda que parte dessas aprendizagens, formais ou informais, surgem de pesquisas, partilha de informação e aprendizagens entre os pares – muitas vezes comunidades online – potenciadas por uma variedade de ferramentas Web 2.0"
Semíramis F. Alencar Moreira
Síntese para PIGEAD- UFF 2014
Ambientes de Aprendizagem e Mídias de Comunicação