9 de jun. de 2014

Usabilidade de Interfaces virtuais

A usabilidade de interfaces virtuais  é um assunto muito interessante mesmo e nos permite a tecer sínteses para nossa melhor compreensão 
Desenho de conteúdos e atividades  para e-learning que requer um tempo maior de planejamento. 
A interface deve ser acessível e "usável" pelo usuário, exigem maior praticidade, mais clareza, maior objetividade. 
O professor pode utilizar os seguintes interfaces tais como:
1) Os desmembramentos como: Hiperlinks, glossários, atenção, curiosidades (podendo ser em vídeos ou textos complementares);
2) Inclusão de informações pertinentes nas laterais do material também dão boa visibilidade ao aluno (no caso de desmembramentos como citado acima);
3) O tamanho da fonte do material, cores padrões, imagens e espaçamento em branco são características para a consistência de layout;
Assim, os projetistas devem elaborar interfaces que visem a oferta maior de opções e facilidades sem que haja uma sobrecarga cognitiva (ambiente pesado, com muitas informações e gadgets inúteis)
A usabilidade sempre está associada à alguma teoria da aprendizagem: geralmente teorias construtivistas e neo-construtivistas.
Projetar é uma atividade técnico-artística, "uma atividade responsável pela elaboração de objetos usáveis e sistemas de informação. O projetista determina materiais, tecnologias de fabricação, volumes, texturas, imagens, tipografias e incorpora recomendações ergonômicas" (Santos, 2003)

FONTE: Costa e Marins, 2009.

Semíramis F. Alencar Moreira 
Síntese para PIGEAD- UFF  - Ambientes Virtuais de Aprendizagem e mídias de comunicação

Criatividade e educação - Ramsey Musallam (TED Talks)

Voltando a questão da criatividade, gostaria de disponibilizar a palestra do professor Ramsey Musallam (Inglês) na qual ele depois de atuar 10 anos como professor decide mudar os rumos de sua forma de ensinar compreendendo o verdadeiro papel do educador. Em uma divertida e conversa pessoal, Musallam dá 3 regras para acender a imaginação e aprendizagem, e que os alunos animado sobre como o mundo funciona.

6 de jun. de 2014

EaD e Criatividade

O Design Didático explicado em esquema

O Design didático bem explicado no esquema abaixo:

Por que pobreza? Educação, educação (China)

Olá amigos
Ontem eu estava vendo esse documentário "Por que pobreza? -  educação, educação" que retrata a educação superior na China. 
Fiquei chocada como um dos países mais ricos do mundo, mesmo com uma política comunista não consegue prover educação superior pública e gratuita aos seus educandos, deixando-os à mercê de instituições fraudulentas que apenas "tomam" dinheiro dos alunos mais pobres sob a promessa de se formarem em uma universidade e assim garantir um lugar no mercado de trabalho -  o que não acontece e muitos ficam sem o dinheiro e sem o diploma. 
O documentário mostra ainda como é difícil para os chineses conseguirem trabalho, mesmo com ensino superior, a taxa de desemprego entre os jovens é muito alta e ao mesmo tempo a mãe de obra é desqualificada (mesmo a dos jovens que se formaram em uma universidade).
Espero que vocês gostem desse viés social das relações entre educação, pobreza, ensino a distância e compromisso.
Semíramis

A menina e o tambor

Vale a pena ver que linda história de som e cor!

29 de mai. de 2014

A utilização das interfaces interativas no ambiente de EaD - possibilidades didáticas com games

Interface interativa se define quando os usos e potencialidades de determinados softwares ou aplicativos permitem a participação de vários indivíduos. Assim, podemos citar os jogos de realidade virtual, que capta os movimentos do individuo através de uma câmera e transfere diretamente para o jogo com um dispositivo denominado "kinect", como X-box One ou 360;

Também jogos como o Playstation 4, que além de ter maior qualidade gráfica, jogabilidade, possui touch pad e interatividade com outros usuários em tempo real, através de chat box, interação por voz (quando associado a fones de ouvido e microfone), Oculus Rift (para enxergar sob a ótica de primeira pessoa no jogo) e web cam na maioria dos jogos.

Hoje em dia , em algumas empresas, o treinamento é realizado através de jogos de realidade virtual (jogos sociais) como o Second Life e o The Sims e essa experiência ganha campo em algumas universidades, nos cursos como Medicina e Engenharia: http://claudiomoreira.wordpress.com/2009/07/29/universidade-monta-treinamento-para-estudantes-de-medicina-no-second-life/

O interessante é que o layout e a interface desses jogos sociais de realidade virtual são idênticos muitas vezes aos cenários reais, o que pode ser um fator positivo para a compreensão e assimilação de conteúdos.

À princípio há pessoas que se chocam com o uso desses jogos num primeiro momento (uma vez que os jogos sociais se destinam basicamente ao público adulto), mas como tudo no mundo: depende do olhar que temos e a finalidade para a qual direcionamos.
Como em qualquer lugar de entretenimento, há configurações, restrições e formas de apresentação as quais são passíveis de serem redirecionadas e ao mesmo tempo customizadas para atender a outros objetivos.





Para quem ficou interessado no Second Life para uso didático, segue alguns links que poderão ser úteis para esse novo estudo:
  1. ABC da EaD no SL. - Curso sobre Educação a Distância totalmente ministrado no Second Life. Há até curso em EaD (usando o Moodle como plataforma de apoio) totalmente em 3d pelo Second Life. Precisa ter o software instalado e aguardar a abertura de novas turmas (Prof. João Mattar)
  2. MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2009.
  3. Storytelling Imersivo Colaborativo: Time2Play no Second Life - http://groupware.les.inf.puc-rio.br/public/papers/SBSC09_Time2Play_Final1.pdf - 
    "Storytelling como jogo traz a possibilidade de duas ou mais pessoas colaborarem na narração e interpretação de
    histórias, inventadas ou re-contadas. Ao contar uma história, o aprendiz passa a conhecer melhor sua cultura criando
    referências importantes para seu desenvolvimento, incentivando a imaginação e a leitura." Interessante, não é mesmo?
  4. O Second Life® e o ensino-aprendizagem de Inglês -  http://ria.ua.pt/bitstream/10773/1429/1/2010001402.pdf 
    "Estes alunos mostram, por isso, uma maior propensão para os estímulos visuais, preferindo aprender fazendo, em vez de falarem ou lerem. Esta é uma geração frequentemente descrita como desmotivada pelo actual sistema de ensino, procurando abordagens cada vez mais práticas e integradas com a sua realidade, que apelem não só a um maior envolvimento e motivação, mas também adaptadas às suas novas estratégias de aprendizagem. O mesmo autor defende ainda que parte dessas aprendizagens, formais ou informais, surgem de pesquisas, partilha de informação e aprendizagens entre os pares – muitas vezes comunidades online – potenciadas por uma variedade de ferramentas Web 2.0"
Fonte: Filho adolescente louco para ser designer de games, rs

Semíramis F. Alencar Moreira
Síntese para PIGEAD- UFF 2014 
Ambientes de Aprendizagem e Mídias de Comunicação

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